- Decreto cria o Game Brasil e articula instrumentos de financiamento, formação e internacionalização para um mercado de US$ 2,7 bilhões; especialista alerta que medidas complementares e recursos serão decisivos para transformar diretrizes em oportunidades reais
São Paulo, 16 de outubro de 2026 — A regulamentação do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos coloca o setor brasileiro de games dentro das políticas federais de cultura, tecnologia, inovação, formação profissional e exportação. Publicado em edição extra do Diário Oficial da União, o Decreto nº 13.138/2026 cria o Game Brasil, plataforma pública e gratuita para divulgar produções nacionais, prevê uma rede de espaços de formação e desenvolvimento e atribui à Agência Nacional do Cinema (Ancine) a definição de critérios para o acesso do setor a incentivos e ao Fundo Setorial do Audiovisual.
O pacote anunciado com o decreto inclui a proposta de reduzir de R$ 500 mil para R$ 150 mil o valor mínimo dos empréstimos do Fundo Setorial do Audiovisual e de baixar os juros de TR mais 2% para TR mais 0,5% ao ano. O fundo prevê R$ 460 milhões em crédito para a indústria audiovisual em 2026, incluindo jogos eletrônicos.
Para 2027, foram anunciadas duas iniciativas com estimativa de captação de R$ 50 milhões cada, uma destinada à infraestrutura e outra à produção e comercialização de jogos independentes. Também está prevista uma chamada pública de R$ 200 milhões da Finep para startups, ainda sujeita aos instrumentos de execução e às regulamentações pertinentes.
“A regulamentação do Marco Legal dos Games representa uma mudança importante na forma como o Brasil enxerga os jogos eletrônicos. Durante muito tempo, os games foram tratados apenas como entretenimento, quando, na realidade, estamos falando de uma indústria que movimenta bilhões, gera empregos qualificados e impulsiona o desenvolvimento tecnológico”, afirma Marcelo Mattoso, sócio do Barcellos Tucunduva Advogados na área de Games e e-Sports.
Para o advogado, o enquadramento do setor como parte da economia criativa pode ampliar o acesso dos desenvolvedores brasileiros a financiamento, qualificação e oportunidades internacionais, além de favorecer a produção de propriedade intelectual própria no país.
Os números ajudam a dimensionar a oportunidade. Segundo dados reunidos pelo Ministério da Cultura, o Brasil tinha 123,3 milhões de jogadores em 2025 e movimentava US$ 2,7 bilhões, ocupando a nona posição mundial em receita. O número de desenvolvedoras nacionais passou de 133, em 2014, para 1.042, em 2023. Entre 2020 e 2022, foram lançados 2.624 jogos, e 92% das empresas pesquisadas desenvolviam propriedades intelectuais próprias.
“O Brasil já possui uma comunidade gamer expressiva e profissionais extremamente talentosos. O grande desafio agora é transformar esse potencial em uma indústria nacional cada vez mais estruturada, competitiva e capaz de produzir propriedade intelectual própria”, avalia Mattoso.
O ponto decisivo será a implementação
Embora o decreto já esteja em vigor, parte importante da política ainda depende de atos complementares. A Ancine deverá regulamentar o acesso aos mecanismos da Lei do Audiovisual e estabelecer critérios para o enquadramento da produção independente. O Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) definirá os procedimentos administrativos para o registro de jogos eletrônicos, e o Ministério da Saúde deverá estabelecer parâmetros para jogos com finalidade terapêutica. Também será criado um comitê interministerial para acompanhar a implementação do marco.
“Precisamos diferenciar o reconhecimento jurídico da efetiva implementação das políticas públicas. O decreto estabelece diretrizes e atribui competências a diferentes órgãos, mas parte dos mecanismos ainda dependerá de regulamentações complementares e de recursos disponíveis. A regulamentação é um ponto de partida, e não a conclusão desse processo”, ressalta o advogado.
A distância entre o anúncio e o acesso efetivo aos instrumentos é especialmente relevante para os pequenos estúdios. Pesquisa da Abragames e da ApexBrasil citada pelo Ministério da Cultura mostra que 60% das 297 desenvolvedoras consultadas nunca haviam utilizado financiamento público. Ao mesmo tempo, 58% das empresas que responderam sobre atuação internacional afirmaram vender seus jogos no exterior.
“É importante que essas políticas não fiquem concentradas nos grandes centros ou nas empresas já consolidadas. O verdadeiro impacto social dependerá da capacidade de democratizar o acesso à formação, ao financiamento e às oportunidades de desenvolvimento”, afirma Mattoso.
Na área de formação, o governo anunciou 230 vagas em cursos de graduação distribuídos por cinco universidades federais, uma em cada região do país, além de cursos de qualificação. O decreto também permite a aplicação de jogos em educação, saúde, treinamento e capacitação e determina que os programas observem critérios de acessibilidade, segurança, privacidade e supervisão humana.
Sobre Marcelo Mattoso
Marcelo Mattoso é sócio do Barcellos Tucunduva Advogados na área de Games e e-Sports. Atua no acompanhamento jurídico da cadeia de valor do setor e participa dos principais eventos de games e esportes eletrônicos no Brasil. É graduado em Direito pela Universidade Estácio de Sá e possui LL.M. em Direito, Inovação e Tecnologia pela Escola de Direito da Fundação Getulio Vargas do Rio de Janeiro.
Fontes de referência:
Decreto nº 13.138/2026 — Presidência da República:
https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2026/decreto/d13138.htm
Ministério da Cultura — medidas de apoio e dados do setor:
https://www.gov.br/cultura/pt-br/assuntos/noticias-defeso-eleitoral/presidente-lula-regulamenta-marco-legal-dos-jogos-eletronicos-e-anuncia-medidas-de-apoio-ao-setor/